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Tiberius Lazar - Leitender Designer

Game Design: Die Mannschaft auf U-Booten, Teil 2
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Bevor wir hier Zahlen durch die Mangel drehen, wollte ich ein wenig mehr über die normale Mannschaft sprechen. Ich brauchte einen Parameter, um festzustellen, wie gut sie den ihr auferlegten Tätigkeiten nachgeht. Ich entschied mich diesen Parameter „Effizienz“ zu nennen. Wie dem auch sei, sollte sich die Effizienz aus einigen Grundwerten herleiten lassen.

Welche Grundwerte möchte ich für jedes Mitglied meiner Mannschaft haben?

Zunächst wollte ich die Moral. Die Moral sollte definitiv der Grundstein für jeden Mannschaftsdienstgrad darstellen. Eines der ironischsten Bilder über U-Boote ist die Spannung der Mannschaft bei einem Wasserbomben-Angriff. Die Pings aus dem Sonargerät, die mit Spannung erfüllten Gesichter nach oben, Sie wissen was ich meine …

Ich entschied mich für eine prozentuale Vorgehensweise: eine hohe Moral liegt dicht bei 100%, wobei eine geringe Moral dicht bei 0% liegt. Im Bereich der Klassen, fand ich, dass die Matrosen mit der geringsten Moral beginnen, während die Offiziere die höchste Startmoral besaßen.
Die Matrosen haben gute Chancen auf Beförderung, also sollte dies nur ein Problem mit ganz neuen Mannschaftsmitgliedern darstellen. Ich denke, dass es ein guter Weg ist, die Rekruten zu Beginn ihrer Karriere darzustellen.

Als nächstes brauchte ich einen Wert, der sich gut mit der Moral kombinieren lässt. Das sollte die Ermüdung sein. Natürlich wird eine Crew irgendwann müde.

Ich nutzte die gleiche prozentuale Vorgehensweise, nur umgekehrt: hohe Ermüdung ist dicht bei 100%, geringe Ermüdung ist dicht bei 0%.
Ich entschloss mich wieder zwischen den Klassen abzustufen, wobei die Matrosen den besten Ermüdungswert aufweisen. Der Grund dafür ist, dass die Matrosen für die schweren Arbeiten, wie Torpedowartung und das Laden, sowie der Wartung, Reparatur und Schadensbehebung der Diesel und Elektromotoren eingesetzt wurden.
Die Offiziere sollten andererseits die schlechtesten Ermüdungswerte zu Beginn aufweisen. Ich entschloss, dass der Stress des Kommandos einen höheren Zoll fordert.

Diese beiden Werte sollten in Kombination gut miteinander funktionieren. Daraus erhob ich meinen „Effizienz“-Parameter. Er entsteht aus der Berechnung der Moral und der Ermüdung anhand einer speziellen Formel. Offensichtlich ist es die Aufgabe eines Spielers, eine hohe Moral zu erzielen und die Ermüdung unter Kontrolle zu halten.

Das Ergebnis eines jeden Erfolges oder jeder Niederlage des Spielers sollte sich direkt auf die Mannschaft auswirken (Moralschub, für das Versenken eines gegnerischen Schiffs, Moralverlust für das Hinnehmen eines Treffers). Genau danach hatte ich gesucht! J

Die nächste Frage war, wie nutze ich diese Leute auf dem U-Boot. Sie sollten natürlich einigen grundlegenden Funktionen eines U-Boots zugeordnet werden: Laden von Torpedos, den Motoren, der Deck-Kanone, der Flak, dem Funk, dem Sonar, usw.

Nichts desto Trotz, wie soll der Spieler sie ordentlich den verschiedenen Aufgaben zuweisen? Das war der Moment, an dem ich die Idee hatte, das U-Boot in verschiedene Bereiche mit speziellen Aufgaben aufzuteilen (so, wie auch in der Realität).Wenn ich zum Beispiel ein Torpedo abfeuern wollte, brauchte ich die Mannschaft im Torpedoraum.

Ich ersann verschiedene Effizienzwerte für jeden Bereich. Wenn ich nun etwas in Gang setzten möchte, muss ich der Aufgabe ausreichend Männer zugewiesen haben, um eine gewisse Effizienz zu erreichen.
Ü berlegen Sie sich folgende Situation: Das U-Boot hat Schaden genommen. Habe ich eine Wahl? Ja, ich kann mir ein gutes Schadensbegrenzungs-Team suchen und es in den entsprechenden Bereich zur Reparatur schicken. Cool, oder nicht?

Dieses Klassensystem hat sich schließlich als extrem gut erwiesen. Die Unteroffiziere sind auf eine besondere Aufgabe spezialisiert. Brauche ich Action am Diesel? Ich schicke nur ein paar Unteroffiziere mit Diesel-Erfahrung an den Motor und er beginnt zu laufen.

Für die Offiziere brauchte ich eine übergeordnete Rolle. Sie sind meine Joker. Sie sollten sich in vielen verschiedenen Situationen als hilfreich erweisen und der Spieler sollte sich um sie kümmern.

Zunächst braucht der Spieler die Offiziere auf der Kommandobrücke. Sie stellen seine Schnittstelle zum Boot dar. Ich kann alles auf dem Boot steuern, indem ich meinen Offizieren sage, was zu tun ist.
Was passiert, wenn ich keine Offiziere zur Verfügung habe? Dann muss man manuell eingreifen, im guten alten Simulations-Stil.

Des Weiteren haben die Offiziere mehrere Spezialisierungen. Dadurch werden Sie nützlicher, wo immer ich sie brauchen werde. Betrachten Sie sie als strategische Reserve.
Probleme beim Fluten? Keine Problem, mein dritter Offizier ist ein Spezialist in der Schadensbegrenzung. Ich stelle ihn einfach in das Reparaturteam und lasse ihn meinen Tag retten!
Habe ich vielleicht das Verlangen ein Wettschießen mit einigen bewaffneten Handelsschiffen zu machen? Mein kürzlich beförderter Offizier ist ein Scharfschütze! Lassen wir ihn die 88-Mannschaft kommandieren.


Zusammenfassung

Meine Auswahl bezüglich der Mannschaft zielt auf eine Sache: eine weiter Dimension zu Silent Hunter hinzuzufügen. Ich bin mir sicher, dass es in der Karriere eines Kapitäns, wichtig ist eine Mannschaft zu betreuen, sie wachsen und Erfahrung sammeln zu sehen und sie zu verbessern. Das schließlich führt zum Esprit du Corps eines Elite U-Boots führt, das die meisten realen U-Boot-Veteranen erreicht haben.




- Game Design: U-Boot-Besatzungen, Teil 1
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